【咲ーSakiー安価】魔王クエスト~魔法少女と探偵とくのいちと目立ちたがりの姫君

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【咲ーSakiー安価】魔王クエスト~魔法少女と探偵とくのいちと目立ちたがりの姫君
二次創作SS
原作 咲ーSakiー
ジャンル 未完結スレ安価スレ
地の文 あり
検索ワード スレタイ
備考 NIP
まとめ VIPService

【咲ーSakiー安価】魔王クエスト~魔法少女と探偵とくのいちと目立ちたがりの姫君SS速報VIP(SS・ノベル・やる夫等々)板にあるSSスレッド

目次

[編集] 概要

異なる文明に彩られた国々の隣り合う、私たちのよく知るそれとは違う「日本」を舞台に、世界に混乱と破壊をもたらす謎の「麻雀の魔王」の支配を防ぐべく、四人の主人公が今、立ち上がる―。

※4人の主人公を視点切り替えながら進める咲-saki-の安価スレです。 一つの世界だけど、ストーリーの始まる時点は主人公ごとに違ってるから、ある主人公の行動が別な主人公のいる過去未来に影響したりするよ。
主人公によっては世界設定が原作離れしてるけどそんなん考慮せんでええ。
最終的な目的は、どこかにいるらしい魔王をふつうの女の子に戻すこと!

[編集] 四人の主人公について

※主人公ごとに活動地域がだいたい決まっていて、イベントはその中で起こる。
このスレには物理バトルと麻雀バトルの二種類のバトルがあります。どっちのバトルがメインでストーリーが進むかは主人公ごとに違う。
一人の主人公である程度ストーリーが進むと、視点切り替え安価が出て他の主人公に視点を移せるようになります。

[編集] 【各主人公プロフィール】

主人公1:弘世菫
Class :魔法少女
白糸台高校麻雀部の部長にして全国でも有数の打ち手。
可愛らしいものに憧れる一面を持ち、異星人キュゥべえと契約して魔法少女となり、人間たちを脅かす魔獣たちと戦う。
その過程で、部の後輩で新入生の大星淡が魔獣たちの支配者と関係していることを知ってしまう…。
ストーリー開始は原作と同じ高校三年。バトルは麻雀と物理両方ある。
主人公2:原村和
Class :ディテクティブ
19世紀ロンドンの文化に浸された霧深い長野の町で次々と起こる怪事件。
麻雀部所属の女学生和は、インターミドル大会に向けて同級生の優希たちと一緒に腕を磨く一方、弁護士の父を持つ家庭背景から、一連の事件の背後を探るべく、自ら捜査に乗り出すことになる。
やがてその行く手に、破壊的な能力を秘めた謎の麻雀打ちが立ちふさがるのだが…。
ストーリー開始は原作の一年前、中学三年の時。バトルは麻雀メイン。
主人公3:高鴨穏乃
Class :くのいち
京の幕府の弱体化に伴い、西国から南海道の地は群雄割拠する戦国の時代に突入していた。
阿知賀の里は小走やえの下でくのいちとしての修行を積んだ穏乃は、いよいよ全国各地への潜入任務を任されることになる。
その途上で、かつて里を指導する立場にありながら裏切り者として追われる身になった赤土晴絵の謎に巻き込まれてゆくのだった…。
ストーリー開始は原作の二年前、中学二年の時点。バトルは物理メイン。
主人公4:龍門渕透華
Class :プリンセス
長野の王国リューモンブルクは、剣と魔法の国。透華はこの王国の姫君にして名高い槍の使い手の一人。
城に封印されている魔物の蘇りが近いとの警告を受けた透華は、従者ハギヨシと共に魔物と対抗する力を得るための旅に出る。
それを阻止すべく放たれる元老院からの刺客、そして仲間たちとの出会い…透華の旅の果てに待つものとは?
ストーリー開始は原作の一年前、高校一年から。バトルは麻雀と物理両方ある。

[編集] キャラクターのステータス

各主人公はさまざまな咲ーSakiーのキャラクターを仲間にできます。
どの主人公も仲間にできる人数に制限はありませんが、一人の主人公で仲間にしたキャラクターは、別な主人公では仲間にすることができなくなります。
キャラクターによっては物理バトルでの強さと麻雀バトルでの強さに極端な違いがあるので、特に穏乃や和など、片方のバトルをメインにストーリーが進むタイプの主人公で仲間を増やす時は気をつけてください。
ちなみに現在、各主人公の仲間となっているキャラクター

  • 原村和:片岡優希
  • 弘世菫:キュゥべえ(ただし物理バトルでの戦闘行動はとれない)
  • 高鴨穏乃:新子憧
  • 龍門渕透華:なし

[編集] 物理バトル用のステータス

パワー(力)
武器攻撃の威力
テクニック(技)
命中回避の技量
ディフェンス(耐久)
ダメージ軽減。また、累積でこの3倍に当たるダメージを受けると、そのキャラクターは戦闘不能になる
マインド(精神)
魔法やスキルの威力に影響
スピード(速度)
高いと1ターンに取れる行動が多くなる

[編集] 麻雀バトル用のステータス

魔物ランク
打ち手としての格。高いと場を支配することができ、相手のあがりを防ぎ自分をあがらせるオカルト的な能力を発揮できる。
スキル
コンマにさまざまな補正を与える

[編集] 麻雀バトルのシステム

麻雀バトルの勝敗はコンマ判定によって決まります。コンマ判定は三つのタイミングで行われます。

[編集] 起家コンマ

半荘または東風の最初に、打ち手の席順を決めるためのコンマです。打ち手の人数ぶんコンマを振り、2桁を反転させた数値の高い者から東南西北の席につきます。全く同じ数値の者がいる場合は、レス番が上の打ち手を優先。

[編集] 配牌コンマ

半荘または東風の一局ごとに、各打ち手がどんな配牌をもらったかを判定するコンマです。コンマ10の桁がその配牌から期待できる手の高さ、1の桁が和了までの手の速さを表します。コンマ2桁が00なら配牌和了となります。また反転した値が95以上ならばダブルリーチとなり、手の高さに+2の補正がつきます。

[編集] 和了コンマ

一局の決着までに、各打ち手の手がどういう形になったかを判定するコンマです。コンマ10の桁が仕上がった手の高さ、1の桁がどれだけ手が進んだかを表します。コンマ1の桁が9か0になった打ち手はリーチし、手の高さに+1の補正がつきます。

[編集] 和了が決まる仕組み

配牌コンマ手の速さと和了コンマ手の進みの合計にスキルによる補正を加えて、最も高い者があがりとなります。ただし、その者の合計値の1の桁が1となった場合には、その局は流局になります。流局時、手の速さと手の進みの合計が10以上の者はテンパイしています。

[編集] 場の支配

各打ち手は一局での他家のあがりを妨害し、自分をあがりやすくする影響を、場に及ぼすことができます。配牌コンマ2桁の反転に、魔物ランクCの者を0として、1ランクあがるごとに+25の補正を加え、最も高い数値の者が、その局の場を支配したものとみなされます。
場の支配を握った者は、魔物ランクCの者を1として、1ランクあがるごとに+1の場に対する補正力を得ます。あがり判定の時、この補正力は手の速さと手の進みの双方に加算されることになります。

[編集] 和了分類

あがった者の手の進みコンマの1の桁が3の倍数の場合には、その者のツモあがり。それ以外の場合は、配牌、和了の4つの桁のコンマ数値を全て合計し、補正を加えて、和了者以外で最も高い値の者が、ロンされたことになります。

[編集] 打点計算

2と3の二回取った手の高さコンマと手の進みコンマの合計に補正を加えて、打点が決まります。
子の計算表は下の通り。親はこの1・5倍になります。(切り上げ満貫採用)
  • 30以上 役満32000
  • 29か28 三倍満24000
  • 27~25 倍満16000
  • 24~20 跳満12000
  • 19~14 満貫8000
  • 13か12 6400
  • 11か10 5200
  • 9から7 3900
  • 6か5  2000
  • 4以下 1000

[編集] 麻雀バトルの経験値について

麻雀バトルの経験値は、魔物ランクの上昇とスキルのレベル上昇の2つに蓄積されます。
麻雀バトルで得られる経験値を決めているのは、対戦した打ち手の魔物ランクです。コンビ打ちやチーム戦の場合は、味方打ち手からは経験値を得ることはできません。

※各魔物ランクの打ち手の所持する基礎経験値

  • C 1
  • B 2
  • A 4
  • S 7
  • SS 20
打ち手の各スキルには、対戦した全ての敵打ち手の基礎経験値を合計した数値が、蓄積されます。スキルレベル上昇まで必要な経験値はレベル×100となります。たとえばレベル1なら、上昇まで100の経験値が必要です。
魔物ランクには、それに加えてボーナス経験値が得られる可能性があります。
ウマオカなしの素点がプラスで終了した場合は通常の2倍、トップを取った場合はさらに3倍の経験値を獲得できます。
団体戦の形式でも素点プラスなら2倍、区間順位トップならさらに2倍の経験値を得られます。引き継いだ時点でトップ以外の順位からまくりトップになっても、2倍の経験値を得ることができます。合計8倍まで上昇する可能性があるわけです。
また、コンビ打ちのようなチーム戦形式では、勝者側の経験値が3倍になるというボーナスがあります。
魔物ランク上昇まで必要な経験値は、各ランクごとに違っていて、以下の通りです。
  • C(400)
  • B(1000)
  • A(5000)
  • S(2000)
  • SS(???)←たぶんSSSまで上がることはないのでまあ有名無実


[編集] 物理バトルのシステム

物理バトルは、1ターンごとに各キャラクターが、スピードの値と同じだけの行動力を使って、何らかの行動コマンドを入力していくことで進行します。

[編集] 行動のパラメータ

キャラクターのとれる行動コマンドは、それぞれ決められた行動力を消費します。たとえばアイテム使用なら1、攻撃なら3などです。その他、行動コマンドによっては、基本命中率や成功率が設定されていることがあります。

[編集] 安価による行動コマンド入力

物理バトルでは、読者側は主人公とその仲間全員の行動コマンドを、早い者勝ちで安価入力していくことができます。入力された行動コマンドの合計消費行動力がキャラクターのスピードの値に達したら、そのターンでのキャラクターの行動は終了となります。
敵が複数いる状況で単体攻撃を使う場合などは、行動コマンドと同時にコマンドを実行する相手も安価で指定してもらう必要があります。

[編集] 敵側の操作とタイミングの要素

主人公側の行動コマンド入力は早い者勝ちの安価ではありますが、>>1も敵側のキャラクターを操作して行動コマンドを入力していきます。
このため、強力な攻撃を受けるのに回復手段を取るための行動力が足りない…などということがないよう、強大な敵を相手にする時ほど、安価入力のタイミングを見極める必要が出てきます。

[編集] 命中率・成功率の変動

基本命中率や成功率の設定されている行動コマンドは、実際はコマンド実行者と実行対象のテクニックの差によって、命中率や成功率が増減します。
基本命中率が80%でコマンド実行者が対象よりテクニックが4多い場合、実際の命中率は84%になります。逆に4少なければ、命中率は76%になります。

[編集] 戦闘不能について

各キャラクターはディフェンスの3倍の値を累積してダメージとして受けることで戦闘不能になります。戦闘中に受けたダメージを回復させることもできますが、戦闘不能となったキャラクターは戦闘から離脱します。
ほとんどのバトルは敵全員か、そのうち何人かを戦闘不能にすれば勝利となります。逆に主人公側のキャラクターが全員戦闘不能となった場合、バトルに敗北します。

[編集] 物理バトルの経験値について

物理バトル、あるいはそれに関係したイベントで得た経験値は、各キャラクターの物理バトル向けのステータスを成長させるために使われます。
パラメータを初期値から1ポイントずつ上昇させていくごとに、一定の経験値が必要になります。
経験値の配分は1ポイントずつ、安価で各キャラクターごとに任意のパラメータに振り分けて行うことができます。あるキャラクターのたとえばテクニックだけを突出させて成長させるも、バランスよく成長させていくも安価次第です。

[編集] 各打ち手の麻雀バトルステータス

原村和
  • 魔物ランク:C(10/400)
  • [デジタルの天使]レベル1(6/40)
片岡優希
  • 魔物ランク:C(2/400)
  • [スタートダッシュ]レベル1(2/40)
  • [タコス力]レベル1(2/40)
戒能良子
  • 魔物ランク:SS(90/???)
  • [口寄せ]レベル7(15/280)半荘または東風戦中に出た和了コンマの任意の組み合わせを、配牌コンマに代わって使用できる。配牌前に宣言する必要がある。
  • [召喚]レベル3(15/120)二局ぶん、和了ができなくなる代わりに、次の局で配牌コンマと和了コンマをもう一つずつ振り、結果をそれぞれ手の速さと手の進み具合に加算する。配牌時に宣言する必要がある。
小瀬川白望
  • 魔物ランク:A(61/5000)
  • [マヨヒガ]レベル6(61/240)
エイスリン・ウィッシュアート
  • 魔物ランク:A(61/5000)
  • [理想のキャンバス]レベル7(61/280)
鹿倉胡桃
  • 魔物ランク:B(61/1000)
  • [カクラサマ]レベル8(61/320)
臼沢塞
  • 魔物ランク:B(61/1000)
  • [塞の神]レベル6(61/240)
姉帯豊音
  • 魔物ランク:A(61/5000)
  • [先負]レベル5(61/200)
  • [友引]レベル5(61/200)
大星淡
  • 魔物ランク:S(143/2000)
  • [大七星]レベル7(57/280)
渋谷尭深
  • 魔物ランク:A(118/5000)
  • [ハーベストタイム]レベル5(60/200)
  • [白糸台高校麻雀部二軍部員]レベル4(60/160)
亦野誠子
  • 魔物ランク:A(118/5000)
  • [フィッシャー]レベル6(60/240)
  • [虎姫]レベル2(60/80)
弘世菫
  • 魔物ランク:A(87/5000)
  • [シャープシュート]レベル7(29/280)
  • [虎姫]レベル5(29/200)
宮永照
  • 魔物ランク:S(87/2000)
  • [照魔鏡]レベル8(29/320)
  • [連続和了]レベル8(29/320)
  • [虎姫]レベル5(29/200)

[編集] 各キャラクターの物理バトルステータス

弘世菫(魔法少女)
  • パワー:12(2/10)
  • テクニック:18(1/10)
  • ディフェンス:16
  • マインド:16
  • スピード:12(5/10):スキル及び行動
  • 【シュート】基本命中率は80%。ダメージはなく、シャープシュートや一閃の命中率を上げるために使う。消費行動力2。弓[玉梓]技。
  • 【一閃】基本命中率は70%。全体攻撃。そのターンでシュートを当てた回数×10%ぶん、命中率にプラス補正。ダメージはコンマ+パワーの値になる。消費行動力3。薙刀[草薙の鉾]技。
  • 【シャープシュート】基本命中率は60%。闇に取り込まれた者を正常な状態に戻す効果がある。そのターンでシュートを当てた回数×10%ぶん、命中率にプラス補正。ダメージはない。消費行動力5。弓技。
  • 【飛翔】次のターンから5ターンの間、スピードが3上昇。消費行動力2。
キュゥべえ(インキュベーター)
  • パワー:6
  • テクニック:18
  • ディフェンス:6
  • マインド:6
  • スピード:18:スキル
  • 【念話】オートスキル。戦闘中、敵のパラメータとスキルや行動を見抜いて教えてくれる。
  • 【無限残機】オートスキル。ダメージを受けても戦闘不能状態にならない。
亦野誠子
高鴨穏乃(くのいち)
  • パワー:15
  • テクニック:14
  • ディフェンス:12
  • マインド:12
  • スピード:15:スキル及び行動:
  • 【猿飛の術】発動後からそのターン、行動力を1消費するごとに全能力値が1ずつ上昇していく。消費行動力:5
  • 【変移抜刀】基本命中率は70%。全体攻撃。ダメージはパワー+コンマ。敵に命中した場合、コンマ1桁の値によって特殊効果。:7=経験値が1ポイント増える。 6=そのターン、以後の敵の行動を封じる。 5=敵のオートスキルの効果をなくす。 4=即死させる。 3=敵から所持品を奪う。 2=そのターン、以後の敵の行動を代わりに入力できるようになる。 1=防御力を無視してダメージを与える。
ただし敵によってはこのうち幾つかは効果を発揮しない。消費行動力:3。
  • 【潜入】城や建物の中に忍び込んだ時の発見判定コンマを20緩和する。マインドにより効果上昇。
  • 【サバイバル】野生児の生存能力。さまざまな判定コンマに+15。マインドにより効果上昇。
新子憧(神主くのいち)
  • パワー:13
  • テクニック:16
  • ディフェンス:16
  • マインド:17
  • スピード:14:スキル及び行動:
  • 【潜入】城や建物に忍び込んだ時の発見判定コンマが70緩和される。マインドにより効果上昇。
  • 【祈祷】味方単体のダメージをマインド+コンマぶん回復。消費行動力:4
  • 【二刀連斬】基本命中率は70%。全体攻撃。防御力を無視して、コンマ10の桁とコンマ1の桁を足したぶんだけダメージを与える。消費行動力:3
  • 【ふきゅ】変な声を出すことでさまざまな効果が起きる。戦闘中には使用できない。
江口セーラ
  • パワー:17
  • テクニック:16
  • ディフェンス:12
  • マインド:12
  • スピード:14:スキル及び行動:
  • 【乙女モード】本人の嫌がる女の子っぽい服装をさせると戦闘能力が上がる。おすすめは浴衣。5ターンの間、パワー、テクニックの値が2倍になる。消費行動力:5
  • 【かめごうら叩き割り】基本命中率は70%。錫杖を使った力任せの攻撃。ダメージはパワー+コンマ。コンマ1の桁が4以下で命中すると、相手のディフェンスをそのターンの間半減させる。消費行動力:3
  • 【無頼棒】基本命中率は70%。全体攻撃。ダメージはパワー+(コンマの2倍)。周囲に向かって武器を振り回す。消費行動力:3
  • 【山門の理】オートスキル。千里山での修行の成果により、マインドが低下する効果を受け付けない。
龍門渕透華(プリンセス)
  • パワー:13(5/10)
  • テクニック:19
  • マインド:17
  • ディフェンス:14
  • スピード:16
スキル及び行動
  • 【ライトニング】電撃を纏わせて敵を突く槍の一撃。基本命中率は80%。ダメージはマインド+コンマ。消費行動力4。
  • 【メイルシュトロム】槍の回転で敵を切り刻む渦のごとき攻撃。全体攻撃。基本命中率は70%。ダメージはパワー+コンマ。消費行動力4。
  • 【高貴】王女として生まれ、育てられた者にそなわる気品と教養。さまざまなコンマ判定に+35。マインドにより効果上昇。
  • 【いらっしゃいまし!】オートスキル。敵の直接攻撃を回避した際に反撃ができる。回避不可能。ダメージはそのコンマ+テクニック。

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